چرا لازم است بازی های دیجیتالی ردهبندی سنی شوند؟



به گزارش خبرنگار مهر، مطالعه بازی های دیجیتالی یکی از زمینه های جدید تحقیقات علمی است که البته ماهیت میان رشته ای دارد. اﯾﻦ ﺣﻮزه از ﺗﻼﻗﯽ رﺷﺘﻪﻫﺎﯾﯽ ﻧﻈﯿﺮ ﻋﻠﻮم ارﺗﺒﺎﻃﺎت، ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ، روانﺷﻨﺎﺳﯽ، ﻋﻠﻮم ﺗﺮﺑﯿﺘﯽ، اﻗﺘﺼﺎد، ﻋﻠﻮم ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ، ﻫﻨﺮ و ﺑﺮﺧﯽ رﺷﺘﻪﻫﺎی دﯾﮕﺮ ﺑﺎ ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺷﮑﻞ ﮔﺮﻓﺘﻪ اﺳﺖ.

می توان گفت بازی های دیجیتال بخشی از صنعت رسانه ای است که از جنبه های گوناگون قابل بحث و بررسی است. این بازی های را هم می توان به لحاظ تاریخی، روانشناسی، اجتماعی و … مورد بررسی قرار داد. امروزه بازی های دیجیتال در ابعاد مختلف وارد زندگی افراد شده اند. تاثیر این بازی ها را می توان به شکل های مختلف مورد توجه قرار داد. از بررسی تاثیری که این بازی ها بر بروز رفتارهای خشن در دنیای واقعی دارند تا تاثیر بر سلامت جسم، اعتیادآور بودن آنها و ….؛اما به دلیل اینکه تمایل بازی سازان به خلق بازی های خشن زیاد است و شواهد فروان هم نشان می دهد این بازی ها مورد توجه کودکان و نوجوانان (به عنوان اصلی ترین قشر از جامعه مخاطبان این بازی ها) قرار می گیرد. تحقیقات در دنیا بر روی خشونت و تاثیرگذاری آن بر مخاطبان بازی ها از اهمیت فراوانی برخوردار است.

گردآوری تحقیقات از چین تا آمریکا

کتاب «درﯾﭽﻪای ﺑﻪ ﻣﻄﺎﻟﻌﺎت ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل» که توسط انتشارات دانشگاه صداوسیما منتشر شده است تلاش می کند بر اساس مهم ترین تحقیقات موجود در دنیا از آمریکا تا چین گرفته و تحقیق های معتبر در ایران تاثیر این بازی ها را در ابعاد مختلف زندگی افراد مورد توجه قرار دهد. محتوای این کتاب نتیجه گردآوری چند مقاله از ماهنامه »ﻣﻄﺎﻟﻌﺎت ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل: درﯾﭽﻪ« است.

کتاب درﯾﭽﻪای ﺑﻪ ﻣﻄﺎﻟﻌﺎت ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل به قلم ﻓﺮزاﻧﻪ ﺷﺮﯾﻔﯽ، ﺣﺎﻣﺪ ﻧﺼﯿﺮی و ﺳﯿﺪﻣﺤﻤﺪﻋﻠﯽ ﺳﯿﺪﺣﺴﯿﻨﯽ به رشته تحریر درآمده است. هر سه نفر آنها عضو مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال (دایرک) هستند و کتاب را هم همین مرکز پشتیبانی کرده است. نویسندگان این کتاب در زمینه بازی های دیجیتال صاحب نظر هستند. شریفی که به تازگی از پایان نامه دکترای خود با عنوان « بازنمایی دیپلماسی رسانه ای آمریکا در صنایع فرهنگی دیجیتال (مطالعه موردی بازی های دیجیتال)» دفاع کرده است. اولین دانشجوی دکترای واحد تهران شمال دانشگاه آزاد است که از این واحد فارغ التحصیل شد. نصیری دانشجوی مدیریت در مقطع دکترای دانشگاه علامه طباطبایی است. او بیشتر مباحث مرتبط با اقتصاد بازی های دیجیتال را دنبال می کند و در این زمینه مصاحبه های مطبوعاتی هم انجام داده است. سیدحسینی هم در کارنامه خود ریاست بر مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال را دارد.

بررسی بازی های خشن

در ﻓﺼﻞ اول اﯾﻦ ﮐﺘﺎب درﺑﺎرة ﻣﻮﺿﻮﻋﯽ ﺑﺤﺚ ﻣﯽﺷﻮد ﮐﻪ ﺳﺎﺑﻘﻪای ﻃﻮﻻﻧﯽ در ﺗﺎرﯾﺨﭽﮥ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ اﯾﻦ ﺣﻮزه داﺷﺘﻪ و از اﺑﺘﺪای ﻇﻬﻮر ﺑﺎزیﻫﺎی ﮔﺮاﻓﯿﮑﯽ و ﻫﻤﺮاه آن رﺷﺪ ﮐﺮده اﺳﺖ. ﺧﺸﻮﻧﺖ از ﻣﻨﻈﺮ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺑﺎﻟﻘﻮهای ﮐﻪ ﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﻣﻬﻢ اﺳﺖ؛ اﯾﻨﮑﻪ ﺧﺸﻮﻧﺖ در ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺑﺎﻋﺚ اﻓﺰاﯾﺶ ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮی و در ﻧﻘﻄﮥ ﻣﻘﺎﺑﻞ آن ﺣﺴﺎﺳﯿﺖ زداﯾﯽ ﺷﺪه و ﯾﺎ ﺑﺎﻋﺚ ﺗﺨﻠﯿﮥ ﻫﯿﺠﺎن و اﯾﺠﺎد ﺣﺲ آراﻣﺶ در ﻣﺨﺎﻃﺒﺎن ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ.

تاثیر بر سلامت جسم و روان

در دو فصل بعدی ﺑﻪ ﺗاﺛﯿﺮ ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺑﺮ ﺳﻼﻣﺖ رواﻧﯽ و ﺟﺴﻤﺎﻧﯽ اﻓﺮاد ﻣﯽﭘﺮدازد، البته در این فصل نگاه به تاثیرهای مثبت است. این فصل نگاهی به تاثیرهایی که باعث درمان یا بهبود وضعیت سلامتی افراد بازیکن شود نیز می پردازد. در ﻓﺼﻞ ﺳﻮم ﺑﻪ ﻣﺒﺤﺜﯽ ﭘﮋوﻫﺸﯽ اﺧﺘﺼﺎص دارد ﮐﻪ ﺗﺒﯿﯿﻦﮐﻨﻨﺪة اﺧﺘﻼف در اﯾﺠﺎد ﺗﺄﺛﯿﺮات ﻣﺜﺒﺖ و ﻣﻨﻔﯽ ﺑﺎزیﻫﺎ در ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن است. این فصل به موضوع هایی همچون اعتیاد بازی های دیجیتال و افراط در بازی پرداخته است و دلایل اعتیاد آوری آنها مورد توجه قرار گرفته است.

کارکردهای مثبت بازی دیجیتالی

فصل چهارم مجدد کارکردهای مثبت بازی ها را مورد بحث قرار می دهد. این بار صحبت از موضوع آموزش از طریق سرگرمی است. کتاب می گوید «آﻣﻮزش از ﻃﺮﯾﻖ ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ ﺳﺎﺑﻘﻪای ﻧﺴﺒﺘﺎ ﻃﻮﻻﻧﯽ داﺷﺘﻪ و ﺗﻼشﻫﺎی ﭘﮋوﻫﺸﯽ ﺑﺴﯿﺎری ﺑﺮای ﻓﻬﻢ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ و ﺑﻬﺒﻮد اﯾﻦ ﻧﻮع از آﻣﻮزش ﺻﻮرت ﮔﺮﻓﺘﻪ اﺳﺖ. ﯾﺎدﮔﯿﺮی ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل، ﺳﺮﮔﺮﻣﯽآﻣﻮزی، ﺑﺎزیﻫﺎی ﺟﺪی و آﻣﻮزﺷﯽ اﻧﻮاع ﮔﻮﻧﺎﮔﻮﻧﯽ از ﺗﻼش ﺑﺸﺮ ﺑﺮای آﻣﻮزش از ﻃﺮﯾﻖ اﯾﺠﺎد ﺟﺬاﺑﯿﺖ و ﻟﺬت در ﻣﺨﺎﻃﺐ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ اﺧﯿﺮا ﺑﻪ ﮔﺮاﯾﺸﯽ در ﺣﯿﻄﮥ آﻣﻮزش و ﻓﻨﺎوری آﻣﻮزﺷﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪه اﻧﺪ.»

معرفی مفهوم هویت



در پنجمین فصل کتاب مفهوم هویت با زیربنای فلسفی، روان شناختی و جامعه شناسی مورد بحث است. این بخش از کتاب به دنبال کشف تاثیر ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل و ﻧﻘﺶﭘﺬﯾﺮﺑﻮدن ﺑﺎزﯾﮑﻦ در اﯾﻦ ﺑﺎزیﻫﺎ است که ﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮات ﻣﺤﺴﻮس و ﻧﺎﻣﺤﺴﻮﺳﯽ را در ﻣﺨﺎﻃﺒﺎن اﯾﻦ ﺑﺎزیﻫﺎ بوجود آورد. اﯾﻦﮐﻪ ﭼﻪ ﻣﻮﻟﻔﻪﻫﺎﯾﯽ در ﺑﺎزیﻫﺎ ﻣﻮﺟﺐ اﯾﻦ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺷﺪه و ﭼﮕﻮﻧﻪ اﯾﻦ ﻓﺮآﯾﻨﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮ اﺗﻔﺎق ﻣﯽاﻓﺘد در این فصل مورد نظر است. البته در این فصل شخصیت و سبک هویتی بازیکنان و تاثیری که در انتخاب نوع بازی شان دارد نیز مورد بحث است.

فصل ششم به دنبال بررسی ارتباط میان جنسیت بازیکنان و نوع بازی است. اینکه در صنعت بازی آیا سوگیری جنسیتی وجود دارد با مرور پژوهش های این حوزه مباحث اصلی این فصل از کتاب را می سازد.

در فصل هفتم کتاب به صنعت کسب وکارهای بازی های دیجیتال پرداخته می شود. مخاطب شناسی درست یکی از اهداف این فصل است. ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ راﺑﻄﮥ ﺗﺒﻠﯿﻐﺎت و ﺑﺎزیﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﺑﻪﻋﻨﻮان رﺳﺎﻧﻪای ﻧﻮﯾﻦ در این بخش کتاب ﺑﺮرﺳﯽ می شود.

نگاه مثبت به بازی های دیجیتالی

در ﻓﺼﻞ ﻫﺸﺘﻢ از ﻧﻘﻄﻪﻧﻈﺮی ﻫﻨﺮی ﺑﻪ ﭘﮋوﻫﺶ ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﻧﮕﺮﯾﺴﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ، در اﯾﻦ ﻓﺼﻞ به ﭘﮋوﻫﺶﻫﺎﯾﯽ پرداخته می شود ﮐﻪ ﺑﻪ دﻧﺒﺎل دﺳﺘﻪﺑﻨﺪی ﻣﺤﺘﻮا و ﺷﮑﻞ اﯾﻦ رﺳﺎﻧﮥ ﻧﻮﯾﻦ از ﻣﻨﻈﺮی ﻫﻨﺮی ﻫﺴﺘﻨﺪ. ﺑﺮرﺳﯽ ﺗﻔﺎوتﻫﺎی ژاﻧﺮ در ادﺑﯿﺎت، ﻣﻮﺳﯿﻘﯽ، ﻓﯿﻠﻢ و ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل و اﯾﻦﮐﻪ اﺻﻮﻻ ﭼﯿﺴﺘﯽ ژاﻧﺮ در ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل از ﺟﻤﻠﻪ ﻣﻬﻤﺘﺮﯾﻦ ﻣﺴﺎﺋﻠﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ در اﯾﻦ ﺣﯿﻄﮥ ﭘﮋوﻫﺸﯽ ﺑﻪ آن ﭘﺮداﺧﺘﻪ ﻣﯽﺷﻮد.

فصل نهم با رویکرد خوشبینانه به دنبال توسعه کارکردهای مفید بازی های دیجیتال است. این فصل از کتاب آینده مهمی را برای بازی های دیجیتال پیش بینی می کند مبنی بر اینکه ﺑﺎزیﻫﺎی ﺟﺪی و ﺗﺤﻘﯿﻘﺎت درﺑﺎرة آن، ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل را ﻓﺮاﺗﺮ از ﻣﺒﺤﺚ ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ ﺧﻮاﻫﻨﺪ ﺑﺮد و ﺣﻞ ﻣﺴﺎﺋﻞ اﺻﻠﯽ و ﻣﻬﻢ زﻧﺪﮔﯽ ﻓﺮدی و اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ از ﻃﺮﯾﻖ آن دﻧﺒﺎل ﺷﻮد.

جایگاه سواد رسانه ای در مقاوم شدن به بازی

در ﻓﺼﻞ دﻫﻢ با اهمیت دادن به موضوع سواد رسانه ای ﺑﻪ ﺑﺮرﺳﯽ ﻋﻠﻤﯽ روشﻫﺎﯾﯽ می پردازد که ﻣﯽﺗﻮاﻧﻨﺪ ﻣﺨﺎﻃﺐ ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل را در ﺑﺮاﺑﺮ ﺗاﺛﯿﺮهای ﻣﻨﻔﯽ ﺧﻮاﺳﺘﻪ و ﻧﺎﺧﻮاﺳﺘﮥ اﯾﻦ رﺳﺎﻧﮥ ﻧﻮﯾﻦ اﯾﻤﻦﺳﺎزی ﮐﻨﻨﺪ. نویسندگان کتاب بر این باور هستند که ﺳﻮاد رﺳﺎﻧﻪای ﺑﻪ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن اﯾﻦ ﺗﻮاﻧﻤﻨﺪی را ﻣﯽدﻫﺪ ﺗﺎ ﺧﻮدشان ﺑﺘﻮانند در ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺗﻬﺪﯾﺪﻫﺎی اﺣﺘﻤﺎﻟﯽ اﯾﻦ رﺳﺎﻧﻪ ﻣﻘﺎوﻣﺖ ﮐﺮده و آن را ﺑﻪ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺮای رﺷﺪ و ارﺗﻘﺎی ﻓﺮدی و اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﻣﺒﺪل کنند.

دغدغه فصل یازدهم کتاب موضوع فرهنگ و جامعه شناختی است. توجه به این مساله سبک زندگی و عادت رفتاری روزمره بازیکنان می تواند تحت تاثیر بازی ها قرار گیرد. بخش دیگری از این فصل معرفی رابطه میان سبک زندگی و نوع بازی هایی است که افراد انتخاب می کنند.

تبعات استفاده از فناوری های جدید

در فصل دوازدهم نیز توجه به فناوری های جدید که در بازی های دیجیتال مورد بهره برداری هستند، مورد توجه قرار گرفته است. واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی، واﻗﻌﯿﺖ اﻓﺰوده و واﻗﻌﯿﺖ آﻣﯿﺨﺘﻪ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ واﻗﻌﯿﺖ ﯾﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪة واﻗﻌﯿﺖ در این بخش ﻣﻌﺮﻓﯽ ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ. این فصل به دنبال پاسخ به این سوال است که تبعات اﺳﺘﻔﺎده از اﯾﻦ ﻓﻨﺎوریﻫﺎ در ﻣﺨﺎﻃﺒﺎن ﭼﯿﺴﺖ و اﯾﻦ ﻓﻨﺎوریﻫﺎ ﺑﺎﻋﺚ اﯾﺠﺎد ﭼﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮاﺗﯽ در ﻣﺨﺎﻃﺐ ﺷﺪه و ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽﺗﻮان از آﻧﻬﺎ در ﺗﻮﻟﯿﺪ ﺑﺎزیﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﻗﺪرت ﺗﺄﺛﯿﺮﮔﺬاری ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺑﻬﺮه ﺟﺴﺖ.

در آخرین فصل کتاب هم به موضوع تاﺛﯿﺮﮔﺬاری ﺑﺮ ﻣﺨﺎﻃﺐ و معرفی ﭘﮋوﻫﺶﻫﺎی اﯾﻦ ﺣﻮزه می پردازد. دو مفهوم ﻏﻮﻃﻪوری ﯾﺎ ﻏﺮقﺷﺪﮔﯽ به عنوان ﻣﻮﺿﻮﻋﯽﮐﻪ ﻣﯿﺰان ﻧﺤﻮة درﮔﯿﺮی ﺑﺎ ﻣﺨﺎﻃﺐ رﺳﺎﻧﻪ را ﺗﺒﯿﯿﻦ ﻣﯽﮐﻨﺪ در این فصل قرار گرفته است، کتاب می گوید ﻣﻮﻟﻔﻪ اشاره شده در رﺳﺎﻧﻪای ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﺑﻪ ﻧﺎم ﺑﺎزی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺑﺴﯿﺎر ﻗﺪرﺗﻤﻨﺪﺗﺮ از رﺳﺎﻧﻪﻫﺎی ﭘﯿﺶ از ﺧﻮد اﺳﺖ.

بازی های خشن پرطرفدارترین بازی های جهان

یکی از موضوع های مهمی که در این کتاب مورد بحث قرار می گیرد، بررسی پژوهش هایی است که به بررسی رابطه میان خشونت و بازی ها می پردازند. در ﺣﺎل ﺣﺎﺿﺮ ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺧﺸﻦ ﺟﺰء ﭘﺮﻃﺮﻓﺪارﺗﺮﯾﻦ ﺳﺒﮏ ﺑﺎزیﻫﺎ در دﻧﯿﺎ ﻣﺤﺴﻮب ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ و از ﻓﺮوش ﺟﻬﺎﻧﯽ ﺑﺎﻻﯾﯽ ﻧﯿﺰ ﺑﺮﺧﻮردارند و کتاب اهمیت این موضوع را مورد بحث قرار می دهد و یادآور می شود تا کنون ۴۰۰ پژوهش در این خصوص انجام شده است و ۶۳۲ پژوهشگر در این خصوص فعالیت کرده اند.

نویسندگان کتاب در بخشی از آن می نویسند: « … اﻏﻠﺐ ﭘﮋوﻫﺶﻫﺎی داﺧﻠﯽ و ﺧﺎرﺟﯽ ﺗاﺛﯿﺮ ﺑﺎزیﻫﺎی ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿﺰ را ﺑﺮ رﻓﺘﺎر، اﻓﮑﺎر و اﺣﺴﺎﺳﺎت ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ ﺑﺮرﺳﯽ ﮐﺮده و ﻧﺘﺎﯾﺞ ﻧﺎﻫﻤﺨﻮاﻧﯽ ﺑﻪ ﻫﻤﺮاه داﺷﺘﻪاﻧﺪ. ﺑﻪﻃﻮری ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ از اﯾﻦ ﭘﮋوﻫﺶﻫﺎ ﺑﺎ ﻗﻄﻌﯿﺖ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ رﺳﯿﺪهاﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎزیﻫﺎی ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿﺰ ﺑﺮ رﻓﺘﺎر، اﻓﮑﺎر و اﺣﺴﺎﺳﺎت ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻣﻨﻔﯽ ﮔﺬاﺷﺘﻪ و ﻣﻮﺟﺐ ﺑﺮوز واﮐﻨﺶﻫﺎی ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ در ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ و ازﺳﻮﯾﯽ دﯾﮕﺮ، ﺗﻌﺪادی از اﯾﻦ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎت ﮐﻪ اﻟﺒﺘﻪ ﺷﻤﺎر آنﻫﺎ اﻧﺪک اﺳﺖ، ﺑﻪ اﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ را درﺑﺮداﺷﺘﻪاﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿﺰ ﺗﺄﺛﯿﺮی ﺑﺮ رﻓﺘﺎر ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ ﻧﺪاﺷﺘﻪ ﯾﺎ اﯾﻦﮐﻪ اﯾﻦ ﺗﺄﺛﯿﺮات، ﺑﺴﯿﺎر اﻧﺪک ارزﯾﺎﺑﯽﺷﺪه اند.»

بازی خشن با مخاطب چه کار می کند؟

هرچند کتاب دریچه به مطالعات بازی های دیجیتال تلاش می کند دستاوردهای پژوهشی مختلف در خصوص رابطه میان خشونت و بازی های دیجیتال را مورد بحث قرار دهد. اما تکلیف خود را با آن از همان ابتدا روشن می کند و انجام دادن بازی خشن را موثر بر رفتارهای خشن می داند. به عنوان مثال از نتیجه تحقیق «کارناجی» و همکارانش در مقاله ای که سال ۲۰۰۷ منتشر شده است، می آورد: «ﻗﺮارﮔﯿﺮی ﻣﮑﺮر در ﻣﻌﺮض ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿﺰ ﺑﻪﻃﻮری ﮐﻪ ﺑﺮای ﻓﺮد ﺑﺎزﯾﮑﻦ، ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺑﻪ ﻋﺎدت ﺷﻮد، ﺑﻪﯾﻘﯿﻦ ﻣﻮﺟﺐ ﺣﺴﺎﺳﯿﺖزداﯾﯽ ﻓﯿﺰﯾﻮﻟﻮژﯾﮏ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺧﺸﻮﻧﺖﻫﺎی واﻗﻌﯽ در دﻧﯿﺎی واﻗﻌﯽ ﻣﯽﺷﻮد؛ ﯾﻌﻨﯽ ﺧﺸﻮﻧﺖ در دﻧﯿﺎی واﻗﻌﯽ ﻫﯿﭻﮔﻮﻧﻪ ﺟﻨﺒﮥﺗﺎزﮔﯽ ﺑﺮای ﻓﺮدی ﮐﻪ ﻣﮑﺮرا در ﻣﻌﺮض ﺻﺤﻨﻪﻫﺎی ﺧﺸﻮﻧﺖ، ﻗﺘﻞ و ﮐﺸﺘﺎر ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﻗﺮار ﻣﯽﮔﯿﺮد، ﻧﺪارد..»

از نتیجه تحقیق دیگری هم می نویسد: « … ﻗﺮارﮔﯿﺮی ﻣﺰﻣﻦ در ﻣﻌﺮض ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿﺰ ﻣﻮﺟﺐ ﺳﻠﺐ ﺣﺴﺎﺳﯿﺖ ﯾﺎ ﺣﺴﺎﺳﯿﺖزداﯾﯽ در ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﻣﯽﺷﻮد (ﺑﺎرﺗﻮﻟﻮ و ﻫﻤﮑﺎران، ۲۰۰۶)».

این کتاب مدعی است پژوهش های علمی در زمینه بررسی اثرات بازی های دیجیتال خشونت آمیز در دنیا از سال ۲۰۰۰ به بعد روند صعودی گرفته است و اﯾﻦ روﻧﺪ ﺑﺎ اﻓﺰاﯾﺶ ﺗﻮﻟﯿﺪ و اﻧﺘﺸﺎر ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل و ﺑﻪوﯾﮋه ﺑﺎزیﻫﺎی ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿﺰ ﮐﻪ ﻃﺮﻓﺪار و ﻣﺨﺎﻃﺒﺎن ﻓﺮاواﻧﯽ در ﺑﺎزارﻫﺎی ﺑﯿﻦاﻟﻤﻠﻠﯽ دارد، اوج ﮔﺮﻓﺖ و ﺳﯿﺮ ﻣﻄﺎﻟﻌﺎت در زﻣﯿﻨﮥ ﺷﻨﺎﺧﺖ و ارزﯾﺎﺑﯽ اﺛﺮات ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺷﺪ؛ ﺑﻪﻃﻮری ﮐﻪ ﻃﺒﻖ آﻣﺎرﻫﺎی ﺑﻪدﺳﺖ آﻣﺪه، ﺳﺎلﻫﺎی ۲۰۰۸ ﺗﺎ ۲۰۱۰ را ﻣﯽﺗﻮان ﺳﺎلﻫﺎی اوج اﻧﺘﺸﺎر ﭘﮋوﻫﺶﻫﺎی ﻋﻠﻤﯽ در زﻣﯿﻨﮥ ﺑﺮرﺳﯽ اﺛﺮات ﺧﺸﻮﻧﺖ در ﺑﺎزیﻫﺎ داﻧﺴﺖ.

پزشکان دغدغه مندترین محققان بازی های خشن

کتاب دانشگاه ایالتی آیووا را فعال ترین دانشگاه جهان در خصوص تحقیقات پیرامون بازی های دیجیتال معرفی می کند و آمریکا را با داشتن ۲۹ پژوهشگر فعال در این زمینه پیشتاز در زمینه بازی های خشن می داند که بعد از آن آلمان، انگلیس و هلند قرار دارند. نکته دیگر اینکه محققان رشته های پزشکی، علوم اجتماعی، علوم کامپیوتر، مهندسی، اقتصاد و بازرگانی به ترتیب فعال ترین پژوهشگران جهان در خصوص بازی های خشن معرفی می شوند.

در بخشی از اولین فصل کتاب نتایج تحقیق های گسترده دانشمندی به نام «اندرسون»، استاد روانشناسی دانشگاه ایالتی آیووا در خصوص مطالعه بر بازی های خشن دیجیتالی آمده است. در حالی که این استاد دانشگاه به عنوان موافق تاثیرگذاری رفتارهای خشن بعد از بازی های دیجیتالی معرفی می شود و میان رفتارهای خشن در دنیای واقعی و بازی خشن رابطه علی پیدا کرده است. کتاب نتایج تحقیق محققان منتقد وی را هم که می گویند ارتباط علی میان بروز رفتارهای خشن بعد از انجام بازی ها پیدا نشده است را منتشر کرده است.

سپس نویسندگان کتاب نتایج تحقیقی از سوی محققان ایرانی را منتشر می کند که به این نتیجه رسیده اند میان اﻧﺠﺎم ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎﻟﯽ ﺑﺎ اﻓﺰاﯾﺶ اﻧﻮاع ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮی و ﺑﺮاﻧﮕﯿﺨﺘﮕﯽ، راﺑﻄﻪای ﻣﻌﻨﯽدار دارد و ﺑﺎزیﻫﺎی ﺧﺸﻮﻧﺖﺑﺎر ﺑﺮ رﻓﺘﺎر و اﺣﺴﺎﺳﺎت ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ و ﺑﺮاﻧﮕﯿﺨﺘﮕﯽ ﻓﯿﺰﯾﻮﻟﻮژﯾﮑﯽ ﺗﺄﺛﯿﺮﮔﺬار هستند. اﯾﻦ ﺑﺮرﺳﯽ ﻧﺸﺎن ﻣﯽدﻫﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﭼﻪ زﻣﺎن اﻧﺠﺎم ﺑﺎزی ﻃﻮﻻﻧﯽﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ، ﻣﯿﺰان ﺑﺮوز رﻓﺘﺎر و اﺣﺴﺎﺳﺎت ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ و ﺑﺮاﻧﮕﯿﺨﺘﮕﯽ ﻓﯿﺰﯾﻮﻟﻮژﯾﮑﯽ ﮐﺎﻫﺶ ﻣﯽﯾﺎﺑﺪ.

تاثیر غیرقابل انکار بازی های خشن

کتاب در نتیجه گیری این فصل اشاره می کند تاثیر بازی های خشن بر کودکان و نوجوانان امری پذیرفته شده است و ﺑﻪ ﻏﯿﺮ از ﺗﺤﻘﯿﻘﺎت ﻣﻌﺪودی ﮐﻪ تاﮐﯿﺪ ﺑﺮ تاﺛﯿﺮﮔﺬار نبودن اﯾﻦﮔﻮﻧﻪ ﺑﺎزیﻫﺎ دارﻧﺪ، اﻏﻠﺐ ﭘﮋوﻫﺶﻫﺎی ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺑﺮ اﯾﻦ ﺣﻮزه در ﻧﻬﺎﯾﺖ، ﺗﺄﺛﯿﺮﮔﺬاری اﯾﻦ ﺑﺎزیﻫﺎ را ﺑﺮ ادراک، اﺣﺴﺎس و رﻓﺘﺎر ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ ﺗﺄﯾﯿﺪ ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ؛ اﻣﺎ ﺑﺎ اﯾﻦﺣﺎل ﻫﻤﭽﻨﺎن ﯾﮏ ﺧﻸ اﺳﺎﺳﯽ در اﯾﻦ ﺣﻮزه وﺟﻮد دارد مبنی بر اینکه ﺑﺎوﺟﻮد ﭘﺬﯾﺮﻓﺘﻦ تاﺛﯿﺮﮔﺬاری اﯾﻦ ﺑﺎزیﻫﺎ و رواﺑﻂ ﻋﻠﯽ ﻣﯿﺎن ﺑﺎزی و رﻓﺘﺎر، ﻫﻨﻮز اﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﺸﺨﺺ ﻧﺸﺪه اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺴﺘﻨﺪﻋﻠﯽ اﯾﻦ ﻣﺎﺟﺮا ﭼﯿﺴﺖ؟ ﭼﻪ ﻓﺮاﯾﻨﺪ ﯾﺎ ﻓﺮاﯾﻨﺪﻫﺎﯾﯽ از ﻃﺮﯾﻖ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺧﺸﻮﻧﺖ در ﺑﺎزی، ﻣﻮﺟﺐ ﺗﺤﺮﯾﮏ ادراک و رﻓﺘﺎر ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ؟ تاﺛﯿﺮﭘﺬﯾﺮی ﻣﻐﺰ اﻧﺴﺎن در ﺣﯿﻦ ﺗﻤﺎﺷﺎی ﺧﺸﻮﻧﺖ ﺑﻪ ﭼﻪ ﻧﺤﻮی اﺳﺖ ﮐﻪ درﻧﻬﺎﯾﺖ ﻣﻮﺟﺐ اﻧﻌﮑﺎس ﻣﺸﺎﺑﻬﯽ در رﻓﺘﺎر ﻣﯽﺷﻮد؟

در نهایت نویسندگان کتاب پیشنهاد می کنند بر اساس مطالب اشاره شده در فصل پیرامون تحقیقاتی که به بررسی رابطه میان بروز رفتار خشونت آمیز و بازیکردن خشن می پردازد، ﻟﺰوم ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺎم ردهﺑﻨﺪی ﺳﻨﯽ ﺑﺮای اﺳﺘﻔﺎده از ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺿﺮوری اﺳﺖ و اﯾﻦ اﻣﺮ ﻣﯽﺑﺎﯾﺴﺖ ﻣﻮرد ﺗﻮﺟﻪ واﻟﺪﯾﻦ، ﻣﺘﻮﻟﯿﺎن آﻣﻮزش، ﮐﺎرﺷﻨﺎﺳﺎن و ﺳﯿﺎﺳﺖﮔﺬاران اﯾﻦ ﺣﻮزه ﻗﺮار ﺑﮕﯿﺮد ﺗﺎ ﻣﯿﺰان آﺳﯿﺐرﺳﺎﻧﯽ ادراﮐﯽ، ﻋﺎﻃﻔﯽ، ﮔﻔﺘﺎری و رﻓﺘﺎری ﮐﻮدﮐﺎن و ﻧﻮﺟﻮاﻧﺎن در اﺛﺮ اﺳﺘﻔﺎده از اﯾﻦﮔﻮﻧﻪ ﺑﺎزیﻫﺎ، ﮐﺎﻫﺶ پیدا کند.
گفتگو با هوش مصنوعی

💬 سلام! می‌خوای درباره‌ی «چرا لازم است بازی های دیجیتالی ردهبندی سنی شوند؟» بیشتر بدونی؟ من اینجام که راهنماییت کنم.